Pixelation とは

コンピュータグラフィックスでは、ビットマップまたはビットマップのセクションを、ビットマップを構成する小さな単色の正方形の表示要素である個々のピクセルが見えるように表示することによって、ピクセル化(または英国英語のピクセル化)が行われます。そのようなイメージはピクセル化されていると言われています(英国ではピクセル化されています)。
ビデオゲームなどの初期のグラフィカルアプリケーションは、色数が少なく非常に低い解像度で実行され、結果的に目に見えるピクセルが生じました。得られた鋭いエッジは、湾曲した物体および対角線に不自然な外観を与えた。しかし、利用可能な色の数が256に増えたとき、低解像度のオブジェクトの外観を滑らかにするためにアンチエイリアシングをうまく利用することができました。ピクセル化を排除するのではなく、目にかかりにくくしました。間もなく解像度が上がると、このタイプのピクセル化はすべて画面上では見えなくなりますが、紙に低解像度の画像が印刷されているとピクセル化はまだ見えます。
リアルタイムの3Dコンピュータグラフィックスの分野では、ピクセル化が問題となり得る。ここでは、ビットマップがポリゴンにテクスチャとして適用されます。カメラがテクスチャ付きポリゴンに近づくと、単純な最近接テクスチャフィルタリングは、単にビットマップを拡大して、劇的なピクセル化を作成します。最も一般的な解決方法は、ピクセル補間と呼ばれる技法であり、1つのピクセルの色を高レベルのズームで次の隣接ピクセルの色にスムーズにブレンドまたは補間します。これは、より有機的であるが、多くのぼかし画像も生成する。これを行うにはいくつかの方法があります。詳細についてはテクスチャフィルタリングを参照してください。
ピクセル化はビットマップ特有の問題です。ベクトルグラフィックスや純粋に幾何学的なポリゴンモデルなどの代替案は、あらゆるレベルの詳細に拡張できます。これは、ベクターグラフィックスが印刷に普及している理由の1つです。ほとんどの最新のコンピュータモニタは、1インチあたり約100ドットの解像度を持ち、300ドット/インチの印刷ドキュメントでは、スクリーンと同じ単位面積あたり約9倍のピクセル数を持っています。時には、プロシージャルテクスチャ、任意の詳細レベルでオンザフライで生成できるフラクタルなどのテクスチャが使用されることもあります。