Edge loop とは

コンピュータグラフィックスのエッジループは、サーフェス全体に渡って接続されたエッジのセットと大まかに定義できます。通常、最後のエッジは第1のエッジと再び合致し、ループを形成する。エッジのセットまたはストリングは、例えば、平坦な表面の外側のエッジまたは表面の「ホール」を囲むエッジであり得る。
より厳密な意味で、エッジループは、「4方向ジャンクション」ごとにループが中間エッジをたどるエッジのセットとして定義されます。ループは、別のタイプの接合部(例えば、3つまたは5つの方法)に遭遇すると終了する。例えば、メッシュのサーフェス上でエッジを取ります。たとえば、エッジの一方の端に3つの他のエッジが接続され、4方向の接合点が作成されます。途中の道をたどったら、完成したループで終わるか、エッジループが別のタイプのジャンクションで終わるでしょう。
エッジループは、アニメーション化する必要のある有機モデルで特に実用的です。有機モデルでは、エッジループはメッシュの適切な変形に重要な役割を果たします。適切にモデル化されたメッシュは、これらのエッジループの配置と終了を注意深く考慮に入れます。一般に、エッジループは、それらが模倣する筋肉の構造および輪郭に従う。例えば、人間の顔のエッジループをモデリングする際には、目の周りの眼窩筋および口の周りの輪輪に追従する必要があります。筋肉が形成される方法を模倣することによって、筋肉が収縮および拡張の方法によって変形される方法を助けることも、望ましいことである。エッジループは、実際の筋肉がどのように機能するかを模倣し、正しく構築されている場合、任意の位置で輪郭およびシルエットを制御します。
1999年に3Dアーティスト、Bay Raittが3Dデザインマガジンのデジタル彫刻技術と呼ばれる記事でモデリングタームとして制作。