Viewing frustum とは

3Dコンピュータグラフィックスでは、ビュー錐台(ビュー錐台とも呼ばれる)は、モデル化された世界の空間領域であり、画面上に表示されます。概念的カメラの視野です。
視錐台は、典型的には、視野のピラミッドの平行平面を有する切り欠きである錐台を取ることによって得られる。これは、カメラまたは眼が通常使用する矩形のビューポートに対して(理想化された)コンピューターグラフィックス。いくつかの著者は視野のピラミッドをビュー錐台自体の同義語として使用する、すなわちそれを切り捨てたものとみなす。
この領域の正確な形状は、どのような種類のカメラのレンズがシミュレートされているかによって異なりますが、通常は角錐の錐台(したがって名前)です。錐台を視線方向に垂直に切断する平面は、近平面および遠平面と呼ばれます。近くの平面よりもカメラに近いオブジェクトまたは遠い平面を超えたオブジェクトは描画されません。遠方の平面はカメラから遠くに無限遠くに置かれることがあるので、カメラからの距離に関係なく、錐台内のすべてのオブジェクトが描画されることがあります。
View frustum cullingは、レンダリングプロセスから視錐台の外側に完全にあるオブジェクトを削除するプロセスです。これらのオブジェクトをレンダリングすることは、直接見ることができないので時間の無駄になります。間抜けを速くするには、通常、オブジェクト自体ではなく、オブジェクトを囲むバウンディングボリュームを使用して行われます。