Back-face culling とは

コンピュータグラフィックスでは、背面のカリングは、グラフィックオブジェクトのポリゴンが可視かどうかを判断します。これは、ポリゴン内の点が画面に投影されたときに時計回りまたは反時計回りの順番で表示されるかどうかをテストするグラフィカルなパイプラインのステップです。ユーザが正面ポリゴンに時計回りの巻線があるが、スクリーン上に投影されたポリゴンが反時計回りの巻線を有すると指定した場合、それはカメラから遠ざかるように回転され、描かれない。
このプロセスでは、描画するポリゴンの数を減らすことによって、オブジェクトのレンダリングをより迅速かつ効率的に行います。たとえば、街の通りの風景では、カメラから離れた建物の側面にポリゴンを描画する必要はありません。それらはカメラに面する側面によって完全に遮られる。
一般に、バック面カリングは、閉じた不透明なジオメトリのみを含む場合、レンダリングされたシーンに目に見えるアーティファクトを生成しないと仮定することができる。透明ポリゴンを含むシーンでは、アルファ合成のプロセスを通じて背面ポリゴンが見えるようになることがあります。ワイヤフレームレンダリングでは、隠面線除去の問題に部分的に対処するために背面の面付けを使用することができますが、閉じた凸の幾何学的形状のみに対処します。
関連技術は、ポリゴンがカメラの視野内にあるかどうかを決定するクリッピングです。
もう1つの同様の技法は、他の視認可能なポリゴンによって視点から覆われたポリゴンの描画をスキップしようとする、オクルージョンカリング(occlusion culling)としても知られるZカリングである。