Fillrate とは

「ピクセル塗りつぶし」という用語は、ビデオカードがレンダリングしてビデオメモリに書き込むことができるピクセル数を指します。テクスチャの場合、GPUが1秒間にピクセルにマップできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を塗りつぶします。ピクセルフィルレートは、毎秒メガピクセルまたはギガピクセル/秒(新しいカードの場合)で与えられ、ROPの数にグラフィックスプロセッサユニット(GPU)のクロック周波数を掛けて得られます。テクスチャマッピングユニット(TMU)の数にグラフィック処理ユニット(GPU)のクロック周波数を掛けることによって、ビデオカードおよびテクスチャ充填率が得られる。テクスチャの塗りつぶしは、メガまたはギガクセル/秒で与えられます。ただし、フィルレートを計算し報告する方法については完全に合意されていません。他の可能な方法は、画素パイプラインの数にクロック周波数を掛けることである。これらの乗算の結果は、理論的な数に対応する。実際の充填率は他の多くの要因に依存します。過去には、ATIやNVIDIAなどのビデオカードメーカーのパフォーマンスの指標として使用されてきましたが、グラフィックスアプリケーションのボトルネックがシフトするにつれて、パフォーマンスの測定値としてのフィラーレートの重要性が低下しました。例えば、今日、統合されたシェーダ処理ユニットの数および速度が注目されている。
シーンの複雑さは、オブジェクトがフレームバッファに描画され、次に別のオブジェクト(壁など)がその上に描画されて上に描画されるときに発生するオーバードローによって増加させることができます。それが目に見えないので無駄になる」一連のシーンが非常に複雑な場合(各シーンに対して多くのピクセルを描画する必要があります)、シーケンスのフレームレートが低下することがあります。グラフィックスを大量に使用するアプリケーションを設計する場合、アプリケーションが低解像度または小さなウィンドウで実行されているときにフレームレートが劇的に増加するかどうかを調べることによって、アプリケーションが塗り潰し制限(またはシェーダ制限)かどうかを判断できます。