ライン描画アルゴリズムは、個別のグラフィック媒体上の線分を近似するためのグラフィックアルゴリズムである。ピクセルベースのディスプレイやプリンタなどのディスクリートメディアでは、線の描画にはそのような近似が必要です(重大でない場合)。基本的なアルゴリズムは、1つの色で線をラスタライズします。複数のカラーグラデーションを使用して表現すると、高度な処理、つまり空間アンチエイリアスが必要です。
対照的に、連続媒体では線を描くアルゴリズムは必要ありません。たとえば、オシロスコープは自然現象を使用して線や曲線を描きます。
直線のデカルトスロープインターセプト方程式はであり、mは線の傾きを表し、bはyの切片として表します。線分の2つの端点がとの位置で指定されていると仮定すると、次の計算 so を用いて、傾きmとy切片bの値を決定することができる。
対照的に、連続媒体では線を描くアルゴリズムは必要ありません。たとえば、オシロスコープは自然現象を使用して線や曲線を描きます。
直線のデカルトスロープインターセプト方程式はであり、mは線の傾きを表し、bはyの切片として表します。線分の2つの端点がとの位置で指定されていると仮定すると、次の計算 so を用いて、傾きmとy切片bの値を決定することができる。