Portal rendering とは

コンピュータ生成画像およびリアルタイム3Dコンピュータグラフィックスでは、ポータルレンダリングは可視性判定のアルゴリズムです。例えば、多くのポリゴンを含むことがある3Dコンピュータゲーム環境を考えると、そのうちのほんの数だけが所定の時間にスクリーン上に見えることがある。どのポリゴンが現在表示されていないかを判断し、それらのオブジェクトをレンダリングしないことによって、大幅なパフォーマンスの改善が達成されます。
ポータルシステムは、空間の分割を使用して、それらの空間内のオブジェクトの可視性に関する一般化を形成することに基づいている。マップ空間の領域は、多角形、概ね凸面、ゾーンと呼ばれる領域、時にはセクタに分割されます。隣接ゾーンは、ポータルと呼ばれる共有分割ポリゴンを介して互いにリンクされる。ゾーンの可視性を事前計算するアプローチは、潜在的に見えるセットまたはPVSメソッドと呼ばれます。
例えば、降下(Descent)のようなコンピュータゲームでは、ゲーム領域はいくつかのゾーンに分割されることがある。これらのゾーンは、ドアや窓などの小さな開口部によって互いに接続されます。これらの開口部はポータルと呼ばれます。ポータルの背後にあるゾーンを描く必要がある場合、目に見える部分はポータルから見える部分だけです。したがって、ゾーンをポータルの境界に合わせてクリップすると、オーバードローが削除されます。
ポータルの使用は、ゲームエンジンがレベルの任意の視点から可視領域およびオブジェクトを決定する作業を簡素化し、各ポータルをその領域につながる視野錐体として使用することによってレンダリングを単純化する。理想的には、ポータルは、ドアやトンネルのような限定された領域で構成され、シーンの2つの複雑な領域を接続します。これらの領域のそれぞれは、そのような多角形のボディに囲まれます。
ポータルは、迷路などの屋内シーンに最適です。屋外のシーンには通常、あるゾーンを別のゾーンからはっきりと分離するドア状のオブジェクトはありません。