Planar (computer graphics) とは

コンピュータグラフィックスでは、プレーナはRAMのいくつかのビットプレーンでピクセルの色を表現する方法です。ビットプレーン内の各ビットは、画面上の1つのピクセルに関連しています。塊状、ハイカラー、またはトゥルーカラーのグラフィックスとは異なり、個々のピクセルのデータセット全体は、RAMの特定の場所にはなく、ディスプレイを構成するビットプレーン全体に広がっています。
このスキームは、コンピュータグラフィックスの初期の時代に生まれました。この時代のメモリチップは、大きなフレームバッファからテレビ画面やモニタに画像を生成するのに十分な速さでデータを供給することはできません。データを複数のプレーンに分割することにより、各プレーンを別々のメモリチップに格納することができます。これらのチップは、より遅い速度で並行して読み取ることができ、控えめなハードウェアでグラフィック表示が可能です。初期のIBM PCコンピュータ上のEGAビデオアダプタは、この理由から、カラーグラフィカルモードで平面配置を使用しています。後のVGAには、より効率的なアクセスのためにメモリ効率を犠牲にする非平面モードが1つ含まれています。
たとえば、奇妙なディスプレイでは、各バイトは1つのピクセルを表します。 1つの行の3つのピクセルは、次のように格納されます。ここでは、256色までの色を使用できます。
プレーナデータストアは2つのビットプレーンを使用することができますが、4つのカラーディスプレイを提供することができます。
3番目のプレーンを追加すると、23 = 8色が使用可能になります。 256色未満が必要な場合、プレーングラフィックスは、8ビットチャンクグラフィックスと比べてRAMでより経済的です。特定のバイトに未使用ビットがないためです。
平面グラフィックスの欠点は、スクロールやアニメーションにはより多くのRAMアドレスサイクルが必要であることです。これらの操作は、Amigaや後でAtari STコンピュータで使用されるブリッタチップなどの専用ハードウェアによって高速化できます。