Progressive meshes とは

プログレッシブメッシュは、ダイナミックなレベルのディテール(LOD)のテクニックの1つです。この手法は、1996年にHugues Hoppeによって導入されました。この方法は、現在のビューに応じて詳細レベルを円滑に選択できる、プログレッシブメッシュの構造にモデルを保存することを使用します。具体的には、一度に詳細度の低い全体モデルを表示し、さらに詳細を徐々に表示するということです。欠点の中にはかなりのメモリ消費があります。利点は、それがリアルタイムで動作できることです。プログレッシブメッシュは、インターネットを介した段階的なデータ転送や圧縮など、コンピュータ技術の他の分野でも使用できます。

Depth map とは

3Dコンピュータグラフィックスにおいて、深度マップは、視点からのシーンオブジェクトの表面の距離に関する情報を含む画像または画像チャネルである。この用語は深度バッファ、Zバッファ、Zバッファリング、およびZ深度に関連しており、深度バッファ、Zバッファ、Zバッファに類似している可能性があります。これらの後者の用語の「Z」は、カメラの中心軸が、シーンの絶対Z軸ではなく、カメラのZ軸の方向にあるという慣例に関する。

Adobe Fuse CC とは

Adobe Fuse CC(旧ヒューズキャラクタークリエーター)は、ユーザーが3D文字を作成できるようにするMixamoによって開発された3Dコンピューターグラフィックスソフトウェアです。その主な新規性は、ユーザ作成のコンテンツをインポートしてキャラクター作成者に統合する能力である。 FuseはMixamoの製品スイートの一部であり、ビデオゲーム開発者、ビデオゲームモデダー、3D愛好家を対象としています。

Bounding interval hierarchy とは

境界インターバル階層(BIH)は、バウンディングボリューム階層またはkdツリーの分割データ構造に類似した分割データ構造です。境界区間の階層は、高性能(またはリアルタイム)のレイトレーシングで使用でき、動的シーンで特に役立ちます。
BIHは、Ooiらが提示したSKD-Treesの名前で、Zachmannによって独自に発明されたBoxTreesの名前で最初に提示されました。

Joint constraints とは

関節拘束は、人工骨系の関節の回転拘束である。 3Dアニメーションやロボット工学のために、逆運動学連鎖で使用されます。関節の拘束はさまざまな方法で実装できますが、最も一般的な方法は、X軸、Y軸、Z軸の周りの回転を個別に制限することです。例えば、エルボーは、Y軸とZ軸の回転を0度に制限し、X軸の回転を130度に制限することで表すことができます。
ジョイントの拘束をより正確にシミュレートするために、ドットプロダクトを独立軸とともに使用して、到達不能軸から子ボーンの向きを反発させることができます。子供の骨の向きを関節の表面に接するベクトルの境界に制限し、子供の骨を境界からはずし、肩の動きの正確な制限にも役立ちます。

Box modeling とは

ボックスモデリングは、最終モデルの基本形状を作るためにプリミティブ形状(ボックス、円柱、球体など)を使用する3Dモデリングの手法です。この基本形状は、最終的なモデルを彫刻するために使用されます。このプロセスでは、最終製品に到達するためにいくつかの繰り返しステップを使用するため、より効率的でより制御されたモデリングプロセスにつながります。

Relief mapping (computer graphics) とは

コンピュータグラフィックスでは、レリーフマッピングは、3次元オブジェクトの表面の詳細を正確かつ効率的にレンダリングするために使用されるテクスチャマッピング技術である。それは、自己閉塞、自己シャドーイング、および視差の正確な描写を生成することができる。これは、ピクセルシェーダで行われる近距離レイトレースの一形態です。レリーフマッピングは、視差オクルージョンマッピングが逆高さマップトレースを使用するため、2つは互いに混同してはいないが、レイトレースに依存していることを考慮して、別の変位テクスチャマッピング技術、パララックスオクルージョンマッピングに対する機能およびアプローチの両方において非常に匹敵する。

Quaternions and spatial rotation とは

単位四元数は、バーサ(versors)としても知られており、3次元でオブジェクトの向きや回転を表現するのに便利な数学的記法を提供します。オイラー角と比較すると、ジンバルロックの問題を回避し、回避するのが簡単です。回転行列と比較すると、よりコンパクトで、数値的に安定し、より効率的です。クォータニオンは、コンピュータグラフィックス、コンピュータビジョン、ロボット工学、ナビゲーション、分子動力学、飛行ダイナミクス、衛星の軌道力学および結晶学的テクスチャ解析に応用されている。
回転を表現するために使用すると、単位四元数は回転四元数とも呼ばれます。方位(基準座標系に対する相対的な回転)を表すために使用されるとき、方位四元数または姿勢四元数と呼ばれます。

RealityEngine とは

RealityEngineは、3Dグラフィックハードウェアアーキテクチャであり、1990年代半ばから半ばまでにSilicon Graphicsによって開発され、製造されたグラフィックスシステムファミリーです。 RealityEngineは、MIPS / IRIXプラットフォームのハイエンドの視覚化ハードウェアとして位置付けられました。 RealityEngineは、「グラフィックスーパーコンピュータ」または「ビジュアライゼーションスーパーコンピュータ」と呼ばれることがある同社のクリムゾンおよびオニキスの視覚化システムファミリ内にのみ配備されるように設計されています。 RealityEngineは、コンピュータシミュレーション、デジタルコンテンツ作成、エンジニアリング、研究に携わる企業や大学などの大規模な組織に販売されました。
それは1996年の初めにInfiniteRealityに引き継がれましたが、古いシステムのエントリーレベルのオプションとして一度に共存しました。

Bounding volume hierarchy とは

境界ボリューム階層(BVH)は、一連の幾何学的オブジェクト上のツリー構造です。すべての幾何学的オブジェクトは、ツリーのリーフノードを形成する境界ボリュームに包まれています。これらのノードは小さなセットとしてグループ化され、より大きな境界ボリューム内に囲まれます。これらはまた、グループ化され、再帰的な方法で他のより大きな境界ボリューム内に囲まれ、最終的にはツリーの最上部に単一の境界ボリュームを有するツリー構造となる。境界ボリューム階層は、衝突検出や光線追跡など、ジオメトリオブジェクトのセットに対する効率的な操作を効率的にサポートするために使用されます。
オブジェクトのジオメトリ自体をテストする前に、バウンディングボリューム内のオブジェクトをラップし、その上で衝突テストを実行すると、テストが簡素化され、パフォーマンスが大幅に向上する可能性がありますが、バウンディングボリューム間のペアワイズテストと同じ数のテストが実行されます。バウンディングボリュームをバウンディングボリューム階層に配置することによって、時間複雑度(実行されるテストの数)をオブジェクト数の対数に減らすことができる。このような階層を配置すると、衝突テスト中に、子ボリュームは、親ボリュームが交差していない場合に検査する必要がありません。