Scanline rendering とは

スキャンラインレンダリング(スキャンラインレンダリングとスキャンラインレンダリングも同様)は、ポリゴン単位またはピクセル単位ではなく行単位で動作する、3Dコンピュータグラフィックスでの可視面判定アルゴリズムです基礎。レンダリングされるすべてのポリゴンは、最初に表示される最初のy座標でソートされ、ソートされたリストの前面にあるポリゴンとスキャンラインの交差を使用してイメージの各行またはスキャンラインが計算され、アクティブなスキャンラインがピクチャの下を進むにつれて、ソートされたリストが更新され、見えなくなったポリゴンを破棄する。
この方法の主な利点は、走査平面の法線に沿って頂点をソートすることにより、エッジ間の比較回数が減少することです。別の利点は、現在の走査線と交差するエッジを定義する作業メモリのみの頂点に、主メモリからのすべての頂点の座標を変換する必要がないことであり、各頂点は1回だけ読み込まれる。メインメモリは、中央処理装置とキャッシュメモリとの間のリンクと比較してしばしば非常に遅く、したがって、メインメモリにおける頂点の再アクセスを回避することは、かなりのスピードアップを提供することができる。
この種のアルゴリズムは、Phong反射モデルやZバッファアルゴリズムなど、他の多くのグラフィックス技術と簡単に統合できます。

Multiple Render Targets とは

3Dコンピュータグラフィックスの分野では、複数のレンダリングターゲット(MRT)は、プログラマブルレンダリングパイプラインが複数のターゲットテクスチャを一度にレンダリングすることを可能にする最新のグラフィックス処理ユニット(GPU)の特徴である。これらのテクスチャは、他のシェーダへの入力として、または3Dモデルに適用されるテクスチャマップとして使用できます。 OpenGL 2.0とDirect3D 9によって導入されたMRTは、ビデオゲームなどのリアルタイム3Dアプリケーションにとって非常に重要です。 MRTが出現する前に、プログラマは、各レンダリングターゲットテクスチャに対して一度3Dシーンを描くためにGPUにコマンドを発行しなければならず、結果として冗長な頂点変換が行われ、リアルタイムプログラムでは、かなり時間がかかることがあります。 MRTでは、プログラマは各レンダリングターゲットの出力値を返すピクセルシェーダを作成します。このピクセルシェーダは、描画コマンドを1つ使用してすべてのレンダーターゲットにレンダリングします。
MRTの一般的な使用法は、遅延シェーディングであり、フォワードシェーディングとは異なり、個々のオブジェクトの代わりに3Dシーン全体のライティング計算を一度に実行するシェーディングプロセスです。これをリアルタイムで実行するために、MRTは、複数のレンダリングターゲットにライティング計算に必要な情報を格納するために使用され、照明された最終イメージを計算するためにシーン全体が描画された後に使用されます。典型的には、1つのレンダーターゲットは、オブジェクトの色および表面情報を保持し、別のレンダーターゲットは、光の反射を計算するために使用されるシーンの表面法線および深さ情報を含む。追加のレンダーターゲットを使用して、サーフェスの鏡面性やアンビエントオクルージョンデータなどの情報を格納できます。

Hidden surface determination とは

3Dコンピュータグラフィックスでは、表示されたサーフェスの決定(隠面消去(HSR)、オクルージョンカリング(OC)または可視表面決定(VSD))は、サーフェスの特定のサーフェス観点。隠れた表面の決定アルゴリズムは、3Dコンピュータグラフィックスの分野における最初の大きな問題の1つであった視認性問題に対する解決策である。隠れた表面の決定のプロセスは時には隠蔽と呼ばれ、そのようなアルゴリズムは時にはハイダー(hider)と呼ばれる。ラインレンダリングのためのアナログは隠線除去です。隠されたサーフェイスの決定は、画像を正しくレンダリングするために必要です。そのため、モデル自体の背後に隠れているフィーチャは表示されず、グラフィックの自然に表示可能な部分のみが表示されます。

Texture atlas とは

リアルタイムのコンピュータグラフィックスでは、テクスチャアトラス(スプライトシートまたはイメージスプライトとも呼ばれる)は、小さな画像の集合を含む画像であり、通常、アトラスのサイズを縮小するために一緒にパックされます。アトラスは、一様な大きさのサブ画像から構成されてもよく、または異なる大きさの画像から構成されてもよい。サブイメージはカスタムテクスチャ座標を使用して描画され、アトラスからそれを選択します。多くの小さなテクスチャが頻繁に使用されるアプリケーションでは、グラフィックスハードウェアによって単一の単位として扱われるテクスチャアトラスにテクスチャを格納する方が効率的です。ミップマッピングとテクスチャ圧縮を併用すると、サブテクスチャ間のにじみを避けるために、慎重に配置する必要があります。

Computer graphics lighting とは

コンピュータグラフィックス照明とは、コンピュータグラフィックスにおける光のシミュレーションを指します。このシミュレーションは、ラジオシティ計算技術を使用して材料と相互作用する光のエネルギーフローを追跡しようとするRadianceのようなアプリケーションの場合のように、極めて正確である可能性がある。あるいは、シミュレーションは、非フォトリアリスティックレンダリングの場合のように、軽い物理学によって触発されることもあります。どちらの場合も、シェーディングモデルを使用して、サーフェスが光にどのように応答するかを記述します。これらの2つの極端の間には、ほとんどあらゆる所望の視覚的結果を達成するために使用され得る多くの異なるレンダリング手法が存在する。
コンピュータグラフィックスライティングは、コンピュータアニメーションのライティングのジョブを参照することもできます。コンピュータグラフィックスライターは、実写ライティングデザイナーまたはギャファーが採用する可能性のある同じ方法の多くを採用します。しかしながら、コンピュータグラフィックスライタは、コンピュータグラフィックスアプリケーション内で動作する。

ATI TruForm とは

ATI TruFormは、コンピュータハードウェアでテッセレーションと呼ばれるグラフィックス処理を実行できるSIPブロックのATI(現AMD)のブランドでした。 ATI TruFormは、Radeon 8500(2001年8月から入手可能)および新しい製品に組み込まれました。
SIPブロックの後継製品である「ATI TruForm」は、Radeon HD 2000シリーズ(2007年6月から入手可能)と新しい製品:TeraScaleによるハードウェアテッセレーションに組み込まれました。
これらのAPIで定義されているテッセレーションは、2009年9月に導入された新しいTeraScale 2(VLIW5)製品と(2010年1月から利用可能な)GCNベースの製品によってのみサポートされています。テッセレーションを実行するGCN SIPブロックは、 "Geometric processor"です。

Tiled rendering とは

タイルドレンダリングは、コンピュータグラフィックス画像を光空間内の規則的なグリッドで細分化し、グリッドまたはタイルの各セクションを別々にレンダリングするプロセスです。この設計の利点は、フレーム全体を一度に描画する即時モードレンダリングシステムに比べて、メモリと帯域幅の量が削減されることです。これにより、特に低電力ハンドヘルドデバイスの使用にタイルレンダリングシステムが一般的になりました。タイルドレンダリングは、終わり近くではなくグラフィックスパイプラインの途中でジオメトリのソートを実行するため、「ソートミドル」アーキテクチャと呼ばれることがあります。

Stereoscopic depth rendition とは

ステレオスコピックな奥行き表現は、3次元オブジェクトの奥行きをステレオスコピックな再構成でエンコードする方法を指定します。表示されたシーンの3次元性の現実的な描写を確実にするために注意が必要であり、2次元ディスプレイにおけるオブジェクトの3Dレンダリングのより一般的なタスクの特定のインスタンスである。

Distance fog とは

距離のかぶりは、3Dコンピュータグラフィックスで遠くの物体を異なるように陰影付けすることによって距離の知覚を高めるために使用される技術である。
グラフィック環境の多くの図形は比較的シンプルで複雑な影をレンダリングするのが難しいため、多くのグラフィックスエンジンは「かぶり」勾配を採用しているため、カメラから離れたオブジェクトは、霞や空中展望によって徐々に不明瞭になります。この技法は、光散乱の効果をシミュレートします。これは、特に屋外環境では、遠方のオブジェクトのコントラストが低くなるようにします。
「フォギング」は、1990年代半ばから後半のゲームでは、処理能力が遠くに見える距離にするには不十分で、クリッピングが採用されたときに、距離フォグを使用することです。ポリゴンのビットとピースが瞬時に点滅し、中距離のかぶりを適用すると、クリッピングされたポリゴンは十分に遠くに現れ、フォグによって隠され、フェードインしますプレイヤーが近づくにつれて。その効果は、Turok:恐竜ハンター、Bubsy 3D、スター・ウォーズ:悪党隊、スパイダーマン、GoldenEye 007、トニー・ホークのプロスケーター、Superman 64などのゲームで広く使われました。サイレントヒルは一意にゲームのストーリーラインに霧を吹き込みました。象徴的な町は、プレイヤーが交替現実に入った結果、濃い霧の層によって消費されました。フォギングの適用は、ゲームの続編のそれぞれに登場した大気技術として非常によく受け入れられました。