Guard-band clipping とは

ガードバンドクリッピングは、ガードバンド外にある世界のジオメトリの一部を拒否することによってイメージをレンダリングするのに必要な時間と帯域幅を大幅に削減するように設計された、デジタルレンダリングハードウェアとソフトウェアによって使用される技術です。ガードバンドのクリッピングはDirectXの最新バージョンでサポートされており、最新のビデオゲームや3Dアプリケーションで使用されています。

Clip coordinates とは

クリップ座標系は、グラフィックスパイプラインの同種の座標系である。 OpenGLでは、クリップ座標は、ビュー座標の直後、および正規化されたデバイス座標の直前にパイプライン内に配置されます。
オブジェクトは投影変換を介してクリップ座標に変換され、そのポイントでオブジェクトのどの部分がユーザに見えるかをオブジェクト毎に効率的に決定することができる。次に、すべての座標は、 w {\displaystyle w} 成分(同次座標の第4の成分)で分割され、いわゆる視点分割と呼ばれます。この変換は、オブジェクトを正規化されたデバイス座標に置きます。

Noclip mode とは

いくつかのビデオゲームでは、ノークリップモードは、一人称のプレイヤーキャラクターカメラが他のオブジェクトによって遮られるのを防ぎ、カメラを任意の方向に移動させ、壁、小道具、他のプレーヤー。
Noclippingは、不正行為を防ぎ、バグを避け(そして開発者のデバッグを助ける)、イースターエッグを見つけたり、マップの物理的境界を越えて領域を表示したりするために使用できます。

Line clipping とは

コンピュータグラフィックスにおいて、ラインクリッピングは、関心領域外のラインまたはラインの一部を除去するプロセスである。典型的には、表示領域の外側にある任意のラインまたはその一部が除去される。
ラインクリッピングには、Cohen-SutherlandとLiang-Barskyの2つの一般的なアルゴリズムがあります。
ラインクリッピング方法は、さまざまな部分で構成されています。指定された線分に対してテストが実行され、ビューボリューム外にあるかどうかが調べられます。その後、1つまたは複数のクリッピング境界で交差計算が実行されます。
ラインのどの部分がクリッピングボリュームの内側か外側かを決定することは、交差点に関してラインの端点を処理することによって行われる。

Clipping (computer graphics) とは

クリッピングは、コンピュータグラフィックスのコンテキストでは、定義された関心領域内のレンダリング操作を選択的に有効または無効にする方法です。数学的には、クリッピングは建設的なジオメトリの用語を使って記述することができます。レンダリングアルゴリズムは、クリップ領域とシーンモデルとの間の交点にのみピクセルを描画します。ビューボリューム外の線とサーフェス(別名錐台)が削除されます。
クリップ領域は、レンダリングのパフォーマンスを向上させるために一般的に指定されます適切に選択されたクリップを使用すると、レンダラは、ユーザーが見ることができないピクセルに関連する計算をスキップすることによって、時間とエネルギーを節約できます。描画されるピクセルは、クリップ領域内にあると言われています。描画されないピクセルはクリップ領域の外側にあります。より非公式には、描画されないピクセルは「クリップされた」と言われています。

Clipmap とは

クリップマッピングは、表示されているジオメトリに関連するデータのサブセットにミップマップをクリッピングする方法です。これは、グラフィックス処理ユニットなど、メモリが限られている場合に、できるだけ少ないデータをロードする場合に便利です。このテクニックは、NVIDIAのボクセルコーントレースの実装におけるLOD処理に使用されます。ミップマップされたシーン表現の高解像度レベルは、カメラの近くの領域にクリッピングされ、低解像度レベルは、より遠くにクリッピングされる。