Texture compression とは

テクスチャ圧縮は、3Dコンピュータグラフィックスレンダリングシステムにテクスチャマップを格納するために設計された特殊なイメージ圧縮形式です。従来の画像圧縮アルゴリズムと異なり、テクスチャ圧縮アルゴリズムはランダムアクセス用に最適化されています。

Multiple Render Targets とは

3Dコンピュータグラフィックスの分野では、複数のレンダリングターゲット(MRT)は、プログラマブルレンダリングパイプラインが複数のターゲットテクスチャを一度にレンダリングすることを可能にする最新のグラフィックス処理ユニット(GPU)の特徴である。これらのテクスチャは、他のシェーダへの入力として、または3Dモデルに適用されるテクスチャマップとして使用できます。 OpenGL 2.0とDirect3D 9によって導入されたMRTは、ビデオゲームなどのリアルタイム3Dアプリケーションにとって非常に重要です。 MRTが出現する前に、プログラマは、各レンダリングターゲットテクスチャに対して一度3Dシーンを描くためにGPUにコマンドを発行しなければならず、結果として冗長な頂点変換が行われ、リアルタイムプログラムでは、かなり時間がかかることがあります。 MRTでは、プログラマは各レンダリングターゲットの出力値を返すピクセルシェーダを作成します。このピクセルシェーダは、描画コマンドを1つ使用してすべてのレンダーターゲットにレンダリングします。
MRTの一般的な使用法は、遅延シェーディングであり、フォワードシェーディングとは異なり、個々のオブジェクトの代わりに3Dシーン全体のライティング計算を一度に実行するシェーディングプロセスです。これをリアルタイムで実行するために、MRTは、複数のレンダリングターゲットにライティング計算に必要な情報を格納するために使用され、照明された最終イメージを計算するためにシーン全体が描画された後に使用されます。典型的には、1つのレンダーターゲットは、オブジェクトの色および表面情報を保持し、別のレンダーターゲットは、光の反射を計算するために使用されるシーンの表面法線および深さ情報を含む。追加のレンダーターゲットを使用して、サーフェスの鏡面性やアンビエントオクルージョンデータなどの情報を格納できます。

Computer graphics lighting とは

コンピュータグラフィックス照明とは、コンピュータグラフィックスにおける光のシミュレーションを指します。このシミュレーションは、ラジオシティ計算技術を使用して材料と相互作用する光のエネルギーフローを追跡しようとするRadianceのようなアプリケーションの場合のように、極めて正確である可能性がある。あるいは、シミュレーションは、非フォトリアリスティックレンダリングの場合のように、軽い物理学によって触発されることもあります。どちらの場合も、シェーディングモデルを使用して、サーフェスが光にどのように応答するかを記述します。これらの2つの極端の間には、ほとんどあらゆる所望の視覚的結果を達成するために使用され得る多くの異なるレンダリング手法が存在する。
コンピュータグラフィックスライティングは、コンピュータアニメーションのライティングのジョブを参照することもできます。コンピュータグラフィックスライターは、実写ライティングデザイナーまたはギャファーが採用する可能性のある同じ方法の多くを採用します。しかしながら、コンピュータグラフィックスライタは、コンピュータグラフィックスアプリケーション内で動作する。

Pose space deformation とは

ポーズ空間変形は、スケルトン駆動アニメーション上のメッシュを変形させるために使用されるコンピュータアニメーション技術です。この手法の一般的な使用方法は、ジョイント(この場合はエルボー)の曲げ角度に応じてメッシュ(たとえばアーム)の形状を変形させることです。多くの学術論文ではこの名前は一般にポーズ空間変形と呼ばれますが、3Dアニメーションソフトウェアではその名前はほとんど使用されません。 Autodesk Mayaでは、Pose Deformerという名前で実装されており、BlenderではShape Keysとして実装されています。このテクニックの最初の有名なアプリケーションは、アニメーション映画The Animatrixの最初のエピソードでの布の動きでした。

Clip coordinates とは

クリップ座標系は、グラフィックスパイプラインの同種の座標系である。 OpenGLでは、クリップ座標は、ビュー座標の直後、および正規化されたデバイス座標の直前にパイプライン内に配置されます。
オブジェクトは投影変換を介してクリップ座標に変換され、そのポイントでオブジェクトのどの部分がユーザに見えるかをオブジェクト毎に効率的に決定することができる。次に、すべての座標は、 w {\displaystyle w} 成分(同次座標の第4の成分)で分割され、いわゆる視点分割と呼ばれます。この変換は、オブジェクトを正規化されたデバイス座標に置きます。

GraphiCon とは

GraphiConは、旧ソ連諸国におけるコンピュータグラフィックスとコンピュータビジョンに関する最大の国際会議です。
この会議は、モスクワ州立大学のKeldysh応用数学研究所、ロシアの物理・コンピュータコンピューティングセンター、ロシアのコンピュータグラフィックス協会と共同で開催されています。この会議はEurographics Associationと緊密に協力して開催されています。

Portal rendering とは

コンピュータ生成画像およびリアルタイム3Dコンピュータグラフィックスでは、ポータルレンダリングは可視性判定のアルゴリズムです。例えば、多くのポリゴンを含むことがある3Dコンピュータゲーム環境を考えると、そのうちのほんの数だけが所定の時間にスクリーン上に見えることがある。どのポリゴンが現在表示されていないかを判断し、それらのオブジェクトをレンダリングしないことによって、大幅なパフォーマンスの改善が達成されます。
ポータルシステムは、空間の分割を使用して、それらの空間内のオブジェクトの可視性に関する一般化を形成することに基づいている。マップ空間の領域は、多角形、概ね凸面、ゾーンと呼ばれる領域、時にはセクタに分割されます。隣接ゾーンは、ポータルと呼ばれる共有分割ポリゴンを介して互いにリンクされる。ゾーンの可視性を事前計算するアプローチは、潜在的に見えるセットまたはPVSメソッドと呼ばれます。
例えば、降下(Descent)のようなコンピュータゲームでは、ゲーム領域はいくつかのゾーンに分割されることがある。これらのゾーンは、ドアや窓などの小さな開口部によって互いに接続されます。これらの開口部はポータルと呼ばれます。ポータルの背後にあるゾーンを描く必要がある場合、目に見える部分はポータルから見える部分だけです。したがって、ゾーンをポータルの境界に合わせてクリップすると、オーバードローが削除されます。
ポータルの使用は、ゲームエンジンがレベルの任意の視点から可視領域およびオブジェクトを決定する作業を簡素化し、各ポータルをその領域につながる視野錐体として使用することによってレンダリングを単純化する。理想的には、ポータルは、ドアやトンネルのような限定された領域で構成され、シーンの2つの複雑な領域を接続します。これらの領域のそれぞれは、そのような多角形のボディに囲まれます。
ポータルは、迷路などの屋内シーンに最適です。屋外のシーンには通常、あるゾーンを別のゾーンからはっきりと分離するドア状のオブジェクトはありません。