Crack intro とは

cracktro、loader、またはintroとしても知られているクラックイントロは、クラックされたソフトウェアに追加される小さな導入シーケンスです。 「クラッキングクルー」または個々のクラッカーがソフトウェアのコピープロテクトを解除し、クラックを配布したことをユーザーに知らせることを目的としています。実際のクラッキングを行った多くの人々がこれを競争的にしました。彼らはカスタムクラッカーのスクリーンにソフトウェア出版社の名前と一緒に自分自身を信じていました。 Warezグループは、既存の読み込み画面を変更する代わりに、独自のイントロを追加し始めました。グループのメンバーの名前は小さなアニメーションとしてスクロールします。 Introsはゲーム自体よりも複雑で時には大きくなりました。視聴者や仲間に印象を与えるには、見栄えが良くなければならず、結果はゲーム自体よりも印象的だったことがあります。彼らは1970年代後半または1980年代初頭にApple IIコンピュータに登場しました。初期のテキストスクリーンは多くの点でグラフィティに似ていますが、公共空間ではなく私的な領域に侵入しました。 1985年にオランダのチームThe 1001 Crew、Alkmaar市のプログラマー、The Judgesがイントロデモを追加し、他の人たちとマッチするように挑戦しました。 1年以内に数十人のデモクルーが結成されました。
これらは、Bulletin Board Systems(BBSes)とフロッピーディスクのコピーを介して世界中に配布されたZX Spectrum、Commodore 64とAmstrad CPCゲームに初めて登場しました。最初はイントロは単純なメッセージで構成されていましたが、クラッキンググループの優位性を証明する媒体となったので、ますます複雑になりました。コピープロテクトされたCommodore 64ソフトウェアのメモリダンプを生み出した市販のISEPICカートリッジでさえ、作成したスナップショットにカスタムクラックイントロを追加しました。
Crack Introは、Amiga CommodoreやAtari STなどのより高度なシステムや、サウンドカードを備えたIBM PCクローンシステムなど、より洗練されたシステムになりました。
その結果、クラックイントロは大きなカラフルなエフェクト、音楽、スクロールを特徴とし始めました。クラッキンググループは、クラッキングのクレジットを得るだけでなく、BBSを宣伝し、友人に挨拶し、認知を得るためにイントロを使用します。メッセージはしばしば下品な性質を持ち、ソフトウェア企業や競合する亀裂集団のメンバーに対する暴力を脅かす機会もあった。
クラック・イントロ・プログラミングは、最終的にはそれ自体が芸術形式になり、人々はプログラムをいかにうまく演奏できるかを誇示するために、クラックにそれを付けずにイントロをコーディングし始めました。この練習はデモシーンに進化しました。
chiptunesを使用するクラックイントロは、限定された機能やダムダウン機能を備えた商用ソフトウェアやシェアウェアソフトウェアのソフトウェア保護を取り除くための小さなプログラム用のバックグラウンドミュージックの形で2018年に生きています。場合によっては、ソフトウェアパッケージのシリアル番号(通常はkeygenと呼ばれる)を生成するプログラムの形式になっていることもあります。これらのchiptunesは、今でもダウンロード可能な音楽ディスクまたは音楽パックとしてアクセス可能です。

Raster bar とは

ラスターバー(ラスタバーまたは銅棒とも呼ばれます)は、デモや古いビデオゲームで使用されるエフェクトです。アニメーションバーの色は通常水平ですが、境界線まで延長される可能性があります(オーバースキャンされないと仮定)ディスプレイのラスターバースタイルのエフェクトは、Atari 2600とAtari 8ビットファミリー(それらのシステムのハードウェアを使用して簡単に表示できるため)、その後Commodore 64、Amiga、Atari ST、ZX Spectrum、Amstradのデモで一般的でしたCPC。
用語「銅棒」は、銅(コプロセッサの短縮形)と呼ばれるアミガの家庭用コンピュータ上のグラフィックスコプロセッサから来ている。フレームごとにバーの位置を1回更新することを除いて、CPUを必要とせずに走査線ごとに表示色を変更するようにプログラムすることができます。

Color cycling とは

カラーサイクリングは、パレットシフトとも呼ばれ、アニメーションの印象を与えるために色が変更されるコンピュータグラフィックスで使用される技法です。この技術は、初期のコンピュータゲームで主に使用されていました.1つの画像を保存してパレットを変更すると、アニメーションを複数のフレームとして保存するよりもメモリとプロセッサの消費が少なくて済みました。

Demo effect とは

デモエフェクトは、デモシンによって作成されたデモで見つかったコンピュータベースのリアルタイムビジュアルエフェクトです。
デモのデモ効果の主な目的は、プログラマーのスキルを披露することです。このため、デモコーダーは、しばしば技術的な基盤を仲間のプログラマーが容易に把握できない新しいエフェクトを作成しようとしました。
場合によっては、特にコモドール64のような厳しく制限されたプラットフォームの場合、デモの効果により、ターゲットマシンはおそらくその能力を超えたことをすることがあります。重要な技術的限界を克服するために創造的に能力を発揮することは、デシケナーの間では非常に高く評価されています
現代のデモは、1980年代と1990年代のデモと同じ効果がありません。エフェクトはもはやスタンドアロンのコンテンツ要素ではなくなり、特にPCデモでは、プログラマーのショーケースでの役割が小さくなっています。今日では、PCデモスケナーは、優れた視覚効果よりも手続き型コンテンツ生成または3Dエンジン機能でプログラミングスキルを発揮する可能性が高くなっています。

Plasma effect とは

プラズマ効果は、リアルタイムでアニメーション化されたコンピュータベースの視覚効果である。それは液体、有機的な動きの錯覚を与えるために様々な方法で歪められた変化する色のサイクルを使用します。
Plasmaは1988年にBret Mulveyによって作成され、CompuServeでリリースされたVGAグラフィックスデモの名前でした。 2Dパターンを生成するためにダイヤモンドスクエアアルゴリズムを使用し、256色モードでVGAのハードウェアパレットを使用して色を循環させました。
プラズマは、特に1990年代初めにその効果が頻繁に使用されたデモのために、デモコーダーによって拾われました。この効果はコモドーアアミーガで特によく見られ、独自のディスプレイハードウェアの機能を使用することで非常に効率的に実装できました。プラズマは、シヌステーブルと疑似カラーパレットを使用してソフトウェアレンダリングで簡単に実装することもできます。また、多くの初心者のPCデモコーダにとって初めての真のデモ効果でした。
フラクタルソフトウェアFractintには、ソフトウェアのカラーサイクリング機能と組み合わせると、デモで使用される典型的なプラズマエフェクトに似た結果を提供できる「プラズマ」と呼ばれるアルゴリズムも組み込まれています。しかし、技術的な根拠はまったく異なり、カラーサイクリングプラズマは、デモプラズマよりもやや動的ではありません。
同様の効果は、ピクセルシェーダの最新のGPUで簡単に実装できます。

Bloom (shader effect) とは

Bloom(ライトブルームまたはグロー)は、ビデオゲーム、デモ、および高ダイナミックレンジレンダリング(HDRR)で使用されるコンピュータグラフィックスエフェクトで、実際のカメラの画像アーティファクトを再現します。この効果は、イメージ内の明るい領域の境界線から延びる光のフリンジ(または羽)を生成し、非常に明るい光の錯覚に貢献し、カメラまたはシーンを捕捉する目を圧倒します。

Stars (shader effect) とは

Starsはコンピュータゲームで使用されるコンピュータグラフィックスエフェクトです。このエフェクトはシーンのレンダリングされたイメージの明るい部分を取り、次にそれらをいくつかの方向に外側に塗りつぶします。その結果、明るい部分には筋が発達します。星は、開花を高めるために使用することができます。この効果は、時には光の縞模様または星のような効果としても知られています。

Blitter object とは

Bob(Blitterオブジェクトの縮小)は、Amigaコンピュータで最初に使用されたグラフィック要素(GEL)でした。ボブはハードウェアスプライトのようなオブジェクトで、ブリッタコプロセッサの助けを借りて画面上を移動できます。
AmigaOS GELシステムは、VSprites、Bobs、AnimComps(アニメーションコンポーネント)、AnimObs(アニメーションオブジェクト)で構成されていました。 VSpritesはハードウェアスプライトの仮想化でしたが、Bobsはブリッタによってプレイフィールドに引き込まれ、必要に応じてGELのバックグラウンドを保存および復元しました。最高のビデオ優先度を持つボブが最後に描画され、他のすべてのボブの前に表示されました。
ハードウェアのスプライトとは対照的に、ボブのサイズと数に制限はありませんでした。ボブはスプライトよりも多くの処理能力を必要としました。スクリーン上に描画するには少なくとも1つのDMAメモリコピー操作が必要だったからです。ボブが描かれる画面領域を保存するためのもの、実際にボブを描くためのもの、ボブが離れたときに画面の背景を復元するものなど、3つの異なるメモリコピー操作が必要になることがあります。
AnimCompはBobとAnimObにアニメーションを追加し、AnimCompsをグループ化し、速度と加速度を割り当てました。