Chromium (computer graphics) とは

ChromiumはOpenGLの実装です。他のOpenGL実装とは異なり、ChromiumはOpenGLコマンドストリームをラスターイメージにレンダリングして画面に表示しません。代わりに、OpenGLコマンドストリームを操作して、他のOpenGL実装(他のChromium実装を含む)に移動します。
Chromiumは、SPUまたはストリーム処理ユニットと呼ばれるモジュールを挿入できるインフラストラクチャを提供します。各OpenGLコマンドについて、SPUはそれを変更、破棄、または次のSPUに転送することができます。 Chromiumはクライアント/サーバーアーキテクチャをサポートしています。ノード内の最後のSPUは、ATIまたはnVidiaグラフィックスカードなどの別のローカルOpenGL実装に渡すか、ネットワーク経由で1つまたは複数のChromium Serverに送信するかを選択できます。
用途は次のとおりです。
 マルチマシン、マルチモニタディスプレイにOpenGLを提供する。 Chromiumを使用してOpenGL for Xdmxディスプレイを提供することができます。あるマシンから別のマシンへOpenGLストリームを移動する。たとえば、3DアクセラレーションなしでWindows仮想マシンで実行されるOpenGLアプリケーションは、Chromiumを使用してLinuxホストマシンでフルハードウェア3Dアクセラレーションを使用できます。 OpenGLストリームを操作する。クロムを使用すると、ポリゴンを透明にレンダリングするアプリケーションを作成できます。ストリーム操作を介して、Chromiumは立体ではないアプリケーションを立体的にすることができます。高性能なソート・ラスト構成。 Chromiumを使用してOpenGLコマンドストリームを分割すると、異なるマシンでレンダリング作業のさまざまな部分を実行できます。これはnVidiaのSLIに似ていますが、複数のマシンをサポートしています。

Pixel buffer とは

ピクセルバッファまたはpBufferは、OpenGLおよびOpenGL ESプラットフォームのインターフェイスで、画面外のレンダリングを可能にする機能です。これは、WGL APIの拡張とGLX&EGLのコア機能として指定されています。
pBuffersを使用すると、OpenGLコンテキストをオフスクリーンのサーフェスにバインドすることができます。そのため、OpenGL自体によって割り当てられたデフォルトのフレームバッファにレンダリングがオフスクリーンで表示されます。
pBuffer機能は、後にFBO(フレームバッファオブジェクト)の使用によって置き換えられました。しかし、現代のOpenGLドライバではまだ使用できます。
pBuffersは、生のピクセルデータを含むレンダリング不能バッファであるPixelバッファオブジェクト(PBOとも呼ばれます)と混同しないでください。

Glbinding とは

glbindingは、新しいxmlベースのOpenGL API仕様(gl.xml)にのみ基づいている、OpenGL用に生成されたクロスプラットフォームのC ++バインディングです。これは、完全な本格的OpenGL APIバインディングであり、他のCバインディング(例えば、GLEW)に基づく現在のコードと互換性があります。バインディングはPythonスクリプトとテンプレートを使用して生成され、カスタムニーズに合わせて簡単に変更できます。マクロに頼るのではなく、enumクラス、lambdas、variadicテンプレートなどの最新のC ++ 11機能を活用しています(すべてのOpenGLシンボルは実際の関数と変数です)。機能のAPIヘッダー、遅延関数の解決、マルチコンテキストとマルチスレッドのサポート、グローバル関数コールバック、生成されたOpenGLバインディングとOpenGLランタイムに関するメタ情報、およびクイックスタートのための複数の例を提供します。あなたのプロジェクト
生成されたファイルを含む完全なglbindingソースコードは、MITライセンスの下で公開されています。

Visualization Library とは

Visualization Library(VL)は、Microsoft Windows、Linux、およびMac OS Xオペレーティングシステム用のポータブルアプリケーションを開発するために設計された、OpenGL 4に基づく2D / 3Dグラフィックスアプリケーション用のオープンソースのC ++ミドルウェアです。

Fahrenheit (graphics API) とは

Fahrenheitは、Direct3DとOpenGLを統合するための3Dコンピュータグラフィックス用の統一された高水準APIを作成するための努力でした。これは、主にMicrosoftとSGIによって設計され、HP-MS共同作業による作業も含まれています。
Direct3DとOpenGLは、主に3D処理 "パイプライン"のレンダリングステップに集中する低レベルのAPIです。これらのAPIを使用するプログラムは、パイプラインの残りの部分を相当量処理する必要があります。 Fahrenheitは、この作業のほとんどを行う単一のAPIを提供し、Direct3DまたはOpenGLのいずれかを呼び出すことを望んでいました。
華氏オリジナルのプロジェクトの多くは放棄され、MicrosoftとSGIは最終的に協力し合う試みをあきらめました。結局、XSGとして知られている華氏システムのシーングラフ部分だけがリリースを見て、すぐ後に中止されました。

MiniGLX とは

MiniGLXは、ウィンドウシステムを持たないシステムでOpenGLレンダリングを容易にするアプリケーションプログラミングインタフェースの仕様です。 XウィンドウシステムのないLinux、またはウィンドウシステムのない組み込みシステムインタフェースは、GLXインタフェースのサブセットであり、最小限のXlibに似た関数のセットです。
Mini GLX用に書かれたプログラムは、X Window SystemとGLX拡張機能を備えたシステム上では変更なしで実行できます。プロトタイピングとテストに柔軟性を持たせることです。
MiniGLXは現在、Mesa 3Dプロジェクト内で実装されており、X Window Systemを使用しない場合にDirect Rendering Infrastructureを使用する手段を提供します。本質的には、Xの機能を模倣する機能を提供するので、MiniGLXを使って書かれたプログラムはX Windowプログラムとしてコンパイルできるはずです。 MiniGLXは、フレームバッファデバイスまたはアクセラレーションされたDRIドライバを使用して直接レンダリングします。 MiniGLXでは、1つのウィンドウ(フレームバッファ全体を塗りつぶします)だけが存在します。
既存のソースコードが拡張された場合、他のドライバがグラフィックスカードを使用していない限り、GPGPUアプリケーションでは、グラフィックカードプロセッサの一般的で非グラフィカルなタスクを使用してMiniGLXを使用できます。 Nvidiaは、独自の3Dグラフィックドライバへのアプリケーションプログラミングのために、Nvidiaカード上のグラフィックス処理ユニットを使用するためのサポートをすでに統合しています。

WGL (API) とは

WGLまたはWiggleは、OpenGLとWindowsのウィンドウシステムインターフェイスとの間のAPIです。 WGLは、OpenCL、OpenGL、OpenGL ES、OpenVGなどのレンダリングAPIとネイティブプラットフォーム間のインタフェースであるEGL、OpenGLとのOS XインタフェースであるCGLに似ています。

Framebuffer object とは

フレームバッファオブジェクトアーキテクチャ(FBO)は、テクスチャへのレンダリングを含む柔軟なオフスクリーンレンダリングを行うためのOpenGLの拡張です。通常は画面に描画される画像をキャプチャすることで、さまざまな画像フィルタや後処理エフェクトを実装することができます。 FBOは、DirectXのレンダーターゲットモデルに類似しています。これは、効率と使いやすさのためにOpenGLで使用されています。 FBOの使用は、OpenGL描画コンテキストの切り替えに伴うオーバーヘッドに悩まされず、コンテキストスイッチを含むpbufferやその他のメソッドを大幅に上回りました。

OpenGL Utility Library とは

OpenGLユーティリティライブラリ(GLU)は、OpenGL用のコンピュータグラフィックスライブラリです。
これは、基本的なOpenGLライブラリを使用して、OpenGLが提供するより初期のルーチンからより高いレベルの描画ルーチンを提供する多くの関数で構成されています。これは通常、ベースのOpenGLパッケージで配布されます。 GLUはOpenGLパッケージの組み込みバージョンOpenGL ESでは実装されていません。
これらの機能の中には、画面座標とワールド座標のマッピング、テクスチャミップマップの生成、二次曲面の描画、NURBS、ポリゴンプリミティブのテッセレーション、OpenGLエラーコードの解釈、ビューボリュームを設定するための変換ルーチンの拡張範囲、一般に、OpenGLが提供するルーチンよりも人間にやさしい用語で提供されています。また、球、円柱、円盤などのOpenGLアプリケーションで使用するための追加のプリミティブも提供します。
すべてのGLU関数は、接頭辞gluで始まります。関数の例は、2次元正投影行列を定義するgluOrtho2Dです。
GLUの仕様は1998年に最後に更新され、2009年のOpenGL 3.1のリリースで廃止された機能に依存しています。GLUの仕様はまだここから入手できます